ユーザとしては「自分が社会との界面として使用したい自分のアバターを持ちたい」のであって、「2D撮影された写真に似せる」は部分集合でしかない。 「自分が理想と考える自分の写真」を社会との界面に使う、という意味では美顔フィルターのような処理のほうが求められる(eg:平滑化平均化)。

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例えば 研究Aは実写の写真から特徴ベクトルを取得して、(任天堂Miiのような)記号化したアバター要素の配置パラメータに適用している。この方法は現実をgrand truthとして設定しつつも、「写真として与えられたワンショット画像に近づける処理」は問題のすり替えかもしれない。

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一方でレンダリング方式は、uncanny valley(不気味の谷)を避ける意味でも、cartoon styleのunLitライティングがベースとなる傾向がある。いずれにせよ現実の属性に合わせたフォトリアルである必要がないことは明らかであり、いくつかの研究が逆説的に証明している。

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フォトリアルスタイルはこのような世界では時に不向きであることもある。抽象的かつデフォルメされたアバターや、実際の自分の身体的特徴や性別、肌の色とは離れたアバターもあえて選択される。マンガやSciFiの世界にあわせたアバターが選ばれることもある。

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例えば、世界中でティーンエイジャー、Z世代、マンガやアニメの世界が好きなユーザに向けたコスチューム揃えてあり、マンガやアニメの世界での友人とのチャット、ギフトを楽しむことができる世界。 このような世界でのレンダリングはどうあるべきであろうか?フォトリアリスティック?

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例えばスマートフォンメタバースアプリ「REALITY」を運用している。世界63カ国、12言語で展開し、1000万ダウンロード(2022年10月)の実績がある。 https://t.co/KK8O7NxYGk (詳細割愛)

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しかし多様なXRデバイス時代のメタバースサービスを考えるとき、このような研究開発の視点での議論は無意味かもしれない。ユーザにとって魅力的なサービス、具体的には他者との関わり、それによって生まれる新しい価値が設計されているからこそ、それに対して必要な機能を持ったアバターが使われる。

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認知科学的にも、また文楽のような人形を使った古典パフォーマンスにおいても、人々が感じるプレゼンスはディティールが細かく表現されているかどうかだけに終始しない。

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